Thursday, 14 November 2013

Media Pengajaran

MEDIA

Media dalam bidang pendidikan telah dihubungkan terus dengan benda-benda, alat-alat, perkakas dan bahan-bahan pendidikan dan pengajaran.

Menurut R.M.W Travers (1970), "istilah media biasanya digunakan untuk mewakili satu edaran komunikasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu. Oleh itu kita menyebut tentang media televisyen atau media filem bergerak. Mungkin media pendidikan mewakili sesuatu yang lebih sedikit dari golongan bahan-bahan mendidik."

Menurut B.J Enright (1972) pula, "media ialah ikhtiar-ikhtiar untuk memperolehi, memproses atau menyusun kembali maklumat pandang dan dengar atau gabungan maklumat pandang dan dengar dengan cara grafik, fotografik, elekronik ataupun cara mekanik".

Jadi fungsi media ialah untuk memperolehi, memproses atau menyusun kembali maklumat pandang dan dengar ataupun gabungan dua jenis maklumat ini. Yusuf Hashim (1997) menyatakan bahawa "media pengajaran yang biasa digunakan dalam pengajaran dan latihan terbahagi kepada lapan iaitu: 

  1. Media tayang kaku (transparensi, slaid, mikrofilem dll)
  2. Media tayang gerak (video, filem, cakera dll)
  3. Grafik (lukisan, poster, kartun dll)
  4. Gambar kaku (gambar foto, kad imbasan, poskad dll)
  5. Media pameran (model, boneka, diorama dll)
  6. Media paparan (papan kapur, papan flanel, papan berita dll)
  7. Media audio (tutur, pita audio, cakera padat dll)
  8. Media cetak (modul pengajaran, buku teks, akhbar, majalah dll)



FUNGSI MEDIA

Membuat Pengajaran Lebih Tersusun
  • Mengikut pendekatan sistem, media adalah satu komponen dalam pembentukan pengajaran. Untuk memuatkan media dalam pengajaran, pengajaran guru perlu dirancangkan dengan sistematik terlebih dahulu supaya pengajaran lebih tersusun. Berdasarkan pendekatan sistem juga peranan media dikaji, dilaksanakan, dinilai dan kemudian dibaiki mengikut keperluan penuntut dan objektif pembelajaran. 


Memberi maklumat
  • Berbagai media yang didapati,dari segi pembelajaran memang memberi maklumat seperti TV pendidikan dan radio, filem, slaid dan sebagainya. 


Pembelajaran Menjadi Lebih Dekat
  • Sesuatu perkara yang perlu dipelajari tetapi berlaku di luar bilik darjah boleh dirakamkan melalui gambar foto, video atau ditulis ceritanya di dalam buku dan kemudian dibawa ke bilik darjah. Perkara-perkara di luar bilik darjah menjadi lebih hampir kepada murid kerana perkara-perkara tersebut boleh dipindahkan di dalam media dan dibawa masuk ke kelas. 


Memperkayakan pengalaman
  • Media seperti filem boleh memperkayakan pengalaman murid. Jika murid di negara ini tidak pernah melihat salji, satu filem yang ditayangkan menunjukkan salji serta persekitarannya akan menambah pengalaman murid, seolah-olah murid sendiri mengalami persekitaran seperti itu. 


Pembelajaran Lebih Seronok
  • Pembelajaran berlaku apabila terdapat perubahan tingkahlaku. Dengan melihat filem, televisyen dan media lain pelajar akan terangsang untuk belajar. Ini akan menerbitkan rasa seronak kepada pelajar kerana persekitaran bilik darjah adalah steril. Oleh kerana seronok melihat atau mendengar media pengajaran tersebut, perubahan tingkahlaku murid akan lebih mudah terhasil dan seterusnya pembelajaran berlaku. 


Pengajaran Lebih Bersifat Individu

  • Jika pengajaran guru dirancang dengan teratur dan rapi, guru tidak perlu berhadapan dengan semua murid pada setiap masa. Guru boleh menggunakan berbagai media untuk menyusun pengajaran dan semua murid tidak perlu menguasai pembelajaran mengikut satu cara sahaja. Pengajaran boleh dijalankan secara individu mengikut kebolehan dan kecepatan pelajar sendiri untuk menyelesaikan sesuatu unit pembelajaran. Murid tidak perlu menanti guru untuk belajar kerana isi pelajaran telah disusun oleh guru mengikut tahap kebolehan murid.

Teknologi Masa Hadapan


Ketika tentera berada di medan perang, musuh yang paling berbahaya adalah musuh yang berada di belakang karena memang kita tidak boleh melihat musuh. Tentara Amerika dimana DARPA sedang mengembangkan sebuah kaca mata khusus yang disebut dengan Soldier Centric Imaging via Computational Cameras effort (SCENICC). SCENICC yang terdiri dari beberapa kamera memungkinkan para tentera boleh melihat seluruh area dengan sudut pandang 360° dan bisa melihat area yang berada jauh serta  boleh diperbesar sampai 10x (zoom in). Selain untuk melihat area medan perang, layar yang ada juga boleh menampilkan informasi penting dan tanda peringatan bila ada musuh di belakang. Untuk mengontrol semuanya itu, tentara tidak perlu menggunakan tangan mereka tetapi melalui perintah suara.Lebih hebatnya lagi, untuk semua fitur yang ada, alat ini mempunya berat tidak lebih dari 700 grams termasuk system kuasa yang boleh digunakan selama 24 jam.


Inovasi sebuah komputer terus berkembang untuk membuat pengguna semakin lebih nyaman dan cepat dalam mengakses komputer. Kenyamanan pengakseesan komputer kini diwujudkan dalam pembuatan mouse oleh produsen AirMouse. AirMouse adalah sebuah mouse dengan sistem seperti sebuah sarung tangan atau dengan kata lain mouse ini dipakaikan ke tangan anda langsung. AirMouse menggunakan sistim nirkabel dimana system kuasanya iaitu menggunakan bateri yang ada dapat bertahan selama 1 minggu dengan sekali isi ulang. Cara penggunaannya juga mudah, anggap saja anda menggunakan mouse tapi tidak ada mouse di bawah tangan anda. AirMouse juga menggunakan sistim laser sama seperti mouse lainnya dan optical diletakkan di bawah telapak tangan. AirMouse menjanjikan kecepatan dan akurasi dibandingkan mouse biasa.


Scramjet akan menjadi salah satu revolusi terbesar dalam sejarah transportasi dunia. Pesawat tempur tercanggih di dunia sekarang, F/A-22 Raptor milik Amerika berkecepatan maksimal Mach 2, atau 2 kali kecepatan suara. Pesawat penumpang Scramjet, akan membawa anda terbang dengan kecepatan 10 kali kecepatan suara. Penerbangan dari New York ke Tokyo yang sekarang ditempuh dalam waktu 18 jam yang panjang dan melelahkan, akan ditempuh Scramjet, hanya dalam 120 minit( 2 jam) dari 18 jam. Scramjet tidak perlu memakai bahan bakar roket biasa yang mahal dan berat, bahan bakarnya menggunakan hidrogen cair yang dicampur penyedutpan oksigen langsung dari atmosfer (air-breathing scramjet engine). Pembakaran hidrogen dan oksigen pada kecepatan supersonik inilah yang akan mengakselerasikan kecepatannya. Ini akan membuat penerbangan dari satu tempat ke tempat lain di seluruh dunia menjadi supersonik.



inilah sejadah masa depan yang di ciptakan oleh Soner Ozenc . Yang menarik dari Sejadah ini adalah dapat mendeteksi alat kiblat yang benar, bila kiblat tidak tepat sejadah tidak akan bersinar , jika sejadah berada ke arah kiblat yang tepat maka akan mengeluarkan Cahaya.



Pesatnya teknologi yang berkembang saat ini menambah idea dan rasa kreatif untuk menciptakan sesuatu yang ramah lingkungan serta pemakaiannya pun mudah dengan memanfaatkan lingkungan sekitar manusia Chih-Wei Wang dan Shou-His Fu,  designer asal China mendesign MP3 player secara khusus. Diberi nama Skinny Player, pemain muzik ini tidak perlu disematkan di baju, ikat pinggang, atau dikantungi. Cukup ditampalkan ke kulit penggunanya, serperti plester pembalut luka. Sungguh unik design yang diciptakan serupa dengan cara kerja pembalut luka yang memiliki pelekat sisi. Konsep audio player digital ini menawarkan satu ruang untuk album lagu .Kedua designer MP3 player yang mereka desaign tidak akan kehilangan daya rekatnya meski telah dipasang-copot sebanyak ratusan kali dari kulit. Seperti diberitakan Discovery, selain dapat ditampal pada kulit, MP3 player ini juga tidak memerlukan bateri. Untuk berfungsi, Skinny Player hanya memerlukan haba dari tubuh manusia. Dari informasi yang beredar, Skinny Player hanya memiliki butang on/off dan speaker fleksibel yang boleh dilekuk sesuai dengan permukaan tubuh.


Laptop yang boleh digulung. laptop ini mempunyai kelebihan iaitu boleh digulung seperti menggulung sebuah kertas, layar LCD yang digunakan sangat fleksibel dengan di dukung oleh fasilitas multitouch. produk yang sangat menarik



Magic Tricycle, A Motorbike Tricycle. Memiliki bentuk seperti sesuatu dari film Transformer, konsep sepeda motor ini dapat berubah dari tiga roda menjadi dua roda. Untuk jalan raya yang besar kendaraan ini menggunakan ketiga rodanya, namun ketika jalanan menyempit seluruh kabin penumpang berputar, mengangkat roda ke-tiganya ke udara, yang menyerupai ekor helikopter yang menjaga agar chasis stabil. Tempat duduk pada kabin tetap menghadap ke atas pada saat rotasi sehinga minuman anda tidak akan tumpah. Desain ini diciptakan oleh Seyyed Javad Ghaffarian untuk Car Design News 2008 Design Contest. Kendaraan ini disebut MAGIC TRICYCLE, sebuah nama yang sesuai mengingat betapa sulitnya mewujudkan ide ini menjadi kenyataan.



Di masa depan, Anda hanya boleh nonton TV atau browsing hanya dengan menggunakan lensa kontak (contact lens).alat mungkin sama seperti sebuah kaca mata yang boleh menampilkan gambar,video yang banyak, tetapi yang berbeza  yang satu ini dalam bentuk contact lens yang lebih kecik dan hanya dipakai seperti conyact lanses. contact lenses mempunyai sebuah "layar LED" untuk menampilkan gambar/ teks dan sebuah transmitter untuk menerima semua gambar yang dikirim.



Honda 3R-C adalah kenderaan masa depan beroda 3 keluaran Honda.Ia mempunyai 2 roda di hadapan dan 1 roda di belakang.Kenderaan ini menggunakan kuasa elektrik (bateri) dan hanya mempunyai 1 tempat duduk.Ia mempunyai kanopi lutsinar yang menutupi tempat duduk pemandu apabila kenderaan ini tidak digunakan.Kanopi ini juga bertindak sebagai pelindung terpaan angin ketika kenderaan ini bergerak.Di bahagian hadapan kenderaan ini terdapat ruang untuk menyimpan barang.


Konsep Keyboard Masa Depan Unik dan Canggih. Berbagai konsep teknologi canggih masa depan dirancang desainer teknologi, kali ini desainer Rusia Marat Kudryavstev memiliki idea yang berbeza yaitu konsep Gadget Komunikasi terbaru Keyboard masa depan. Konsep Keyboard Masa Depan Unik dan Canggih. Konsep unik Keyboard masa depan ini dapat digunakan pada permukaan datar, dengan bentuk hampir sama dengan konsep eroll ebook masa depan. Konsep gadget yang menghubungkan dengan server ISQ dan memproyeksikan gambar pada beberapa permukaan datar.Projek-projek perangkat tipis keyboard ke permukaan datar pilihan Anda. Terlepas dari kenyataan bahawa, misalnya meja tidak memiliki fungsi touchscreen.


Ia mampu menjejaki sasaran sehingga 700 meter, menjangkau had kebanyakan raifal yang digunakan tentera hari ini. Ia juga boleh diprogramkan untuk meletupkan bom yang dilancarnya pada jarak tertentu, membolehkan tentera mensasar musuh di sebalik tembok, batu besar, kubu atau dalam bangunan. Revolusi canggih itu membabitkan pelbagai saluran penglihatan, pengesan dan laser yang mampu menentukan jarak sasaran, menilai elemen seperti tekanan angin dan suhu dan kemudian menghantar data kepada cip mikro yang dilengkapkan pada peluru grenad XM25 sebelum ia dilancarkan. Penggunaan XM25 boleh mengurangkan kematian di kalangan orang awam dan kerosakan, kata pihak berkuasa tentera Amerika kerana kesan letupan grenad tidak meluas seperti peluru meriam atau bom yang digunakan dalam serangan udara. Lehner berkata XM25 amat istimewa sehingga ia tidak memerlukan latihan yang banyak kerana teknologi berkuasa tinggi yang melakukan hampir semua tugasnya.Sistemnya meningkatkan askar berkemahiran biasa dalam menembak menjadi penembak berkemahiran tinggi. Kajian yang dilakukan penyelidik ketenteraan menunjukkan XM25 adalah 300 peratus lebih berkesan berbanding senjata yang digunakan di peringkat skuad










Konsep Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pengajaran

Perkataan teknologi berasal daripada bahasa Yunani, “techne” yang bermakna kemahiran menggunakan pengetahuan secara sistematik sehingga terbit satu amalan yang praktikal bagi melaksanakan sesuatu tugas. 
Teknologi bukan semata-mata alat dan mesin sahaja. Evans dan Nation (2000) turut menolak pemahaman masyarakat terhadap teknologi adalah alat
Secara kebiasaannya, istilah teknologi dikaitkan dengan alat-alat teknologi moden terutama alat-alat elektronik seperti televisyen, perakam pita video, permainan cakera laser, permainan cakera padat, perakam pita kaset, projektor LCD dan projektor lut sinar. 
Kadangkala, teknologi bermakna pembangunan serta permodenan dan biasanya sesuatu organisasi itu maju dan berkembang adalah kerana kesan penggunaan alat-alat teknologi itu sendiri.

Menurut Galbraith (1967) yang dipetik dari Noriati A. Rashid, et.al. (2009), teknologi adalah keupayaan dalam menggunakan pengetahuan sama ada pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yang tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. 
Pengenalan saintifik yang dimaksudkan adalah himpunan ilmu dan pengetahuan yang telah diuji serta dinyatakan dalam bentuk satu prinsip. 
Manakala, pengetahuan lain yang tersusun pula adalah pengetahuan yang belum diuji dan dibuktikan secara saintifik tetapi diterima amalannya sebagai suatu pengetahuan yang benar berdasarkan pengalaman dan pengamatan manusia terhadap sesuatu tindakan.
Kekuatan teknologi terletak terutamanya pada proses dan idea, manakala kejayaan untuk mencapai sesuatu maksud atau objektif terletak pada alat. 
Hal ini selaras dengan pendapat Heinich, Molenda dan Rusell (1999) yang menyatakan bahawa “Teknologi bukan semata-mata alat dan mesin sahaja. 
Ia merangkumi proses dan idea. Kekuatannya terletak terutamanya pada proses dan idea, manakala kejayaan untuk mencapai sesuatu maksud atau objektif terletak pada alat”. 
Hal ini bermakna, dalam merancang sesuatu pengajaran, perancangan awal yang melibatkan penggunaan idea sama ada dalam bentuk teori, pendekatan, kaedah dan sebagainya adalah merupakan proses yang terpenting.
Teknologi Pendidikan adalah kombinasi proses dan alat yang terlibat untuk menangani keperluan dan masalah pendidikan dengan memberi penekanan kepada aplikasi alat yang terkini : komputer dan teknologi yang berkaitan (Roblyer, 2003). 
Yusuf Hashim (1997) pula mendefinisikan teknologi pendidikan ialah satu proses merancang, membina, merekabentuk, melaksana dan menilai aktiviti-aktiviti pembelajaran secara sistematik dengan tujuan meningkatkan serta memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. 
Keadaan pelajar juga ditekankan sebagai sebahagian daripada teknologi pendidikan kerana hal ini boleh mempengaruhi keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran.
Teknologi pengajaran pula merupakan cabang daripada teknologi pendidikan. Heinich (1982) menjelaskan bahawa teknologi pengajaran adalah teknologi yang bertanggungjawab menggabungkan kesemua yang diketahui oleh guru ke dalam satu sistem pengajaran.
Teknologi pengajaran juga adalah satu proses yang kompleks dan bersepadu yang melibatkan manusia, prosedur, idea, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah-masalah serta mereka bentuk, menilai dan menguruskan penyelesaian kepada masalah-masalah dalam keadaan di mana proses pembelajaran itu adalah bermatlamat dan terkawal (Yusuf Hashim, 1998).
Berdasarkan pandangan tokoh-tokoh mengenai definisi teknologi pendidikan dan teknologi pengajaran, boleh disimpulkan bahawateknologi pendidikan dan pengajaran adalah satu sistem yang meliputi alat dan bahan media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pembelajaran


Pembentangan - Alat Bantu Mengajar (ABM)
















Bahan Bantu Mengajar (BBM)

Konsep  bahan bantuan mengajar dan ciri-ciri yang sesuai

Pada peringkat awal persekolahan, subjek bahasa melayu memerlukan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran atau Bahan Bantu Mengajar (BBM) kerana ini penting untuk membantu guru dalam penyampaiannya terhadap murid-murid. Guru seharusnya menyediakan BBM atau media yang paling berkesan dalam usaha untuk mencapai objektif pengajaran yang telah dirancang bermula dari set induksi sehinggalah ke penutupnya.

Tujuan penggunaan BBM ini adalah untuk memudahkan murid-murid memahami atau membantu mereka ke arah pembentukan konsep yang betul.dengan adanya BBM, murid-murid dapat menerima pembelajaran dengan cepat dan membantu tanggapan (konsep) yang tepat. Apabila guru-guru memilih sesuatu BBM untuk digunakan dalam pengajaran mereka, seharusnya mempunyai pengetahuan tentang jenis-jenis rangsangan yang hendak digunakan dan penggunaan media yang sesuai untuk digunakan dalam proses pengajaran agar dapat meninggalkan kesan. Contohnya, jika guru-guru ingin menggunakan jenis rangsangan ‘perkataan bercetak’, pemilihan BBM yang sesuai adalah terdiri daripada buku, edaran terancang, carta transparensi (kepingan lutsinar), poster atau senarai bertulis.selepas membuat pemilihan BBM, guru-guru perlu menentukan cara penggunaannya yang paling berkesan dan mudah dilaksanakan untuk memenuhi objektif pengajaran.

         Pemilihan Bahan Bantu Mengajar ialah proses mencari bahan-bahan yang dihasilkan dan sesuai dengan objektif pengajaran dan pembelajaran. Pemilihan bahan ini biasanya dipengaruhi oleh tujuan, kegunaan, tingkat pencapaian pelajar, dan jangka masa sesuatu pengajaran.


Rasional penggunaan BBM dalam pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah.

Penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM) adalah sebagai alat pemudah untuk membantu dalam penyampaian pengajaran guru, bertujuan mencapai objektif pengajaran yang telah dirancang oleh guru dan murid-murid lebih memahami pengajaran guru seterusnya dapat menerima pembelajaran dengan cepat.

Bahan Bantuan Mengajar ini juga dapat mengelakkan proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas lebih menjurus kepada keadaan yang diselubungi kebosanan di kalangan murid-murid, kerana murid-murid hanya lebih menumpukan perhatian terhadap pengajaran satu hala oleh guru. Sebaliknya dengan adanya BBM, proses pengajaran dan pembelajaran dapat ‘diselamatkan’ dari masalah disiplin di dalam kelas. Selain itu, BBM juga dapat mencungkil kreativiti guru untuk menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas lebih mencabar. Guru juga lebih terdedah dengan kemajuan sains dan teknologi jika guru mempunyai inisiatif untuk meneroka dunia tanpa sempadan ini, dan mengaplikasikannya dalam P&P.


Prinsip pemilihan Bahan Bantu Mengajar.

Terdapat beberapa garis panduan pemilihan bahan pengajaran, dan prinsip-prinsip pemilihan bahan pengajaran bahasa dirumuskan seperti yang berikut :

  1. Sesuai
Perkataan sesuai itu sendiri membawa maksud bertepatan, di mana konsep sesuatu mata pelajaran boleh diikuti oleh pelajar. Tajuk dan juga keterangan berkaitan dengan mata pelajaran. Perbendaharaan kata dan bahasa yang digunakan boleh difahami oleh pelajar menepati seperti yang dikehendaki oleh kumpulan atau individu. Pemilihan bahan hendaklah mempunyai hubungan kesesuian dengan perkara-perkara seperti berikut :

a)    objektif dan matlamat pengajaran bahasa
b)   Pendekatan, kaedah dan teknik pengajaran
c)    Keadaan pelajar
d)   Suasana pembelajaran
e)   Minat pelajar

Bahan pengajaran yang dipilih hendaklah sesuai dengan matlamat dan objektif pengajaran. Oleh itu, guru hendaklah menentukan objektif pengajaran terlebih dahulu sebelum memilih sesuatu bahan. Dengan objektif pengajaran yang tertentu, guru boleh memilih bahan-bahan yang sesuai dan dapat membantu kearah pencapaian objektif tersebut. Bahan yang dipilih juga hendaklah sesuai dengan hasrat Falsafah Pendidikan Negara dan juga bersesuaian dengan kebudayaan, adat resam, kepercayaan dan situasi  tempatan.

Guru juga sepatutnya mengambil kira keadaan pelajarnya yang datang daripada pelbagai latar belakang pengalaman sosial, pendidikan, ekonomi, taraf pencapaian dan sebagainya ketika menyediakan bahan. Bahan-bahan yang sesuai dengan segolongan pelajar, mungkin tidak sesuai dengan segolongan pelajar yang lain. Faktor lain adalah suasana pembelajaran, dimana bahan yang sesuai dengan suasana pembelajaran akan meninggalkan kesan yang baik. Elemen penting dalam suasana pembelajaran ialah pelajar, isi pelajaran, bahan dan guru. Dalam proses pembelajaran pula, rangsangan yang mengarah pada pemikiran dan seterusnya mewujudkan tingkah laku tertentu merupakan tiga konsep yang penting.

  1. Mencabar
Terdapat tiga konsep penting yang perlu wujud dalam proses pembelajaran iaitu rangsangan, pemikiran dan tingkah laku. Oleh yang demikian, bahan-bahan yang dipilih dapat memberikan rangsangan untuk pelajar berfikir dan mendorong mereka untuk terus belajar.

Satu strategi pemeringkatan bahan pembelajaran yang dapat mencabar pemikiran pelajar ialah bahan-bahan yang dipilih itu mesti terdiri daripada bahan-bahan yang mengandungi ciri-ciri berikut :

a)    bahan yang konkrit kepada bahan yang abstrak.
b)   Bahan yang mudah kepada yang kompleks.
c)    Bahan yang mengandungi fakta terasing kepada bahan yang mempunyai hubungan yang bersepadu.
d)   Bahan yang khusus kepada bahan yang umum (induktif)
e)   Bahan yang umum kepada yang khusus (deduktif)
f)    Bahan yang umum kepada teori.
g)   Bahan masakini kepada masa akan datang.

  1. Menepati 
Ketepatan bahan pengajaran dimaksudkan sebagai isi kandungan bahan pengajaran yang menepati kandungan kurikulum pengajaran. Bahan pengajaran yang dipilih mestilah menunjukkan perkaitan antara aspek kandungan bahasa, proses pembelajaran dan pengajaran. Ketepatan sesuatu bahan dengan kurikulum pengajaran bahasa adalah berdasarkan ciri-ciri yang berikut:

a)    Isi kandungan sesuai dengan kemampuan dan kehendak pelajar.
b)   Susunan bahan
c)    Mengandungi maklumat atau fakta yang yang tepat.
d)   Maklumat yang kemaskini
e)   Perbendaharaan kata yang sesuai
f)    Bahan pengajaran yang diperakui.

  1. Menarik
a)  Reka letak ; peta, lukisan, carta, jadual, graf, rajah, gambar atau kartun mestilah disusun berhampiran dengan sesuatu maklumat yang berkaitan. Ini akan memydahkan pelajar membuat rujukan atau memahami sesuatu konsep.
b)   Saiz huruf cetak atau saiz huruf haruslah sesuai dengan peringkat umur pelajar.
c)  Ilustrasi dan bahan grafik bukan sahaja menghiasi bahan pengajaran, tetapi berfungsi sebagai manifestasi visual sesuatu maklumat yang akan dapat menambah atau mengukuhkan pembacaan pemahaman.
d)   Kualiti kulit dan cara buku dijilid
e)   Bahan pengajaran mengandungi arahan yang jelas.

  1. Jimat dan mudah
Sekiranya untuk menghasilkan bahan bantu mengajar tersebut dibeli,tidak semestinya mahal.sebaliknya bahan tersebut boleh dihasilkan dengan kreativiti guru contohnya dengan menggunakan bahan terbuang.

  1. Praktikal
Bahan yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran seharusnya praktikal sama ada kepada guru atau pelajar. Bahan pengajaran seharusnya sederhan dan mudah digunakan serta menggunakan bentuk bahasa yang yang berdasarkan situasi sebenar. Ini dapat membantu pelajar menggunakan bahasa dalam komunikasi. Selain itu, bahan tersebut seharusnya tahan lasak jika digunakan berulang-ulang kali dan sekiranya digunakan untuk lebih dari satu mata pelajaran dan juga sesuai pada masa dan mata pelajaran lain.

  1. Mudah alih
Bahan pengajaran yang dipilih hendaklah sentiasa berfungsi, boleh dibawa kemana-mana,dan tidak terlalu berat atau besar.

Pemilihan bahan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang terdiri daripada bahan-bahan teks atau sumber-sumber lain semestinya dilihat daripada tiga perspektif iaitu perspektif komunikatif atau fungsional, perspektif struktural dan perspektif kemahiran. Ketiga-tiga aspek ini biasanya lebih ditumpukan ke atas murid-murid itu sendiri.


Prinsip pembinaan bahan

Setelah guru-guru mendapat apa sahaja bahan yang telah dipilih dan diolah, yang mana difikir sesuai untuk diketengah kepada murid-murid, pembinaan bahan-bahan pengajaran bolehlah dimulakan. Dalam proses pembinaan bahan pengajaran, banyak faktor yang harus difikirkan. Walau bagaimanapun, dalam bahagian ini, aspek kandungan bahan bahasa yang perlu diberi perhatian oleh guru-guru. Ini juga melibatkan bentuk dan fungsi bahasa, ketetapan, kepelbagaian, kemahiran bahasa, penyerapan pengetahuan dan nilai, standardisasi dan simplikasi.



        














Saturday, 9 November 2013

Sudut Pandang Komputer Dalam Aspek Pendidikan

Pengenalan  
Komputer merupakan satu alat elektronik yang kompleks dan mempunyai banyak kelebihan. Komputer didapati sesuai untuk dijadikan alat bagi membantu guru dalam proses pengajaran pembelajaran kerana komputer berkemampuan untuk menerima dan memproses data.
Giesert dan Futrell (1990) menegaskan bahawa seseorang guru yang menggunakan komputer dalam pengajaran pembelajaran boleh dikategorikan sebagai mempunyai bakat dan kebolehan tambahan. Pengajaran yang disertakan dengan bahan bantu belajar yang terkini akan dapat menambahkan minat pelajar mempelajari sesuatu bidang pelajaran.
Di samping itu jika komputer dapat digunakan secara sistematik dan berkesan oleh guru ia akan mampu menyelesaikan sebarang masalah pengajaran pembelajaran. Ini selaras dengan pendangan Heinich (1993) yang mengatakan bahawa komputer dapat memperkayakan teknik pengajaran. Komputer adalah pelengkap kepada penyampaian pengajaran yang berkesan. Sandholtz (1997) telah menyuarakan bahawa penggunaan teknologi boleh memudahkan pengajaran pembelajaran.
Sehubungan dengan itu, pihak kerajaan atau Kementerian Pendidikan khususnya sentiasa mengadakan kursus pengenalan komputer dan membina bahan berbantukan komputer bagi guru pelatih dan guru dalam perkhidmatan. Oleh itu, satu program pendidikan komputer bagi guru pelatih bukan sahaja merupakan pembelajaran mengenai komputer tetapi juga pembelajaran berbantukan komputer.


Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran Pembelajaran

Hilary Mc Lellan (1991) menegaskan bahawa komputer dapat membantu guru melaksanakan aktiviti pengajaran pembelajaran dalam bilik darjah. Beliau menekan tentang kepentingan seseorang guru itu mempunyai pengetahuan sekurang-kurangnya pada peringkat asas dalam mengendalikan perkakasan dan perisian komputer sebelum mereka dapat menghasilkan kaedah pengajaran yang berkesan dalam bilik darjah.
Diana Laurillard (1992) menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan komputer dapat meningkatkan pemahaman konsep teoritikal. Beliau berpendapat bahawa kaedah simulasi dan bantuan komputer dapat meningkatkan tahap pemahaman pelajaran dengan mudah.
Heinich (1993) menyatakan komputer berkemampuan untuk mengawal dan mengurus bahan pengajaran yang banyak. Kemampuan komputer berinteraksi dengan penggunanya membolehkan guru menerapkan pengajaran pembelajaran dengan lebih mudah dan menarik. Pendapat ini disokong oleh Sandholtz (1997) yang menyatakan bahawa penggunaan teknologi di sekolah boleh memudahkan pengajaran pembelajaran. Maka dapat dikatakan bahawa komputer mempunyai kelebihannya menjadi media yang sesuai dan berkesan dalam konteks pengajaran pembelajaran dalam bidang pendidikan.


Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran Pembelajaran

Bliss (1986) mengenal pasti beberapa faktor yang mempengaruhi pelaksanaan pembelajaran berbantukan komputer di kalangan guru. Antara isu yang penting ialah perubahan peranan guru. Melalui kajiannya, terdapat guru yang mempunyai sikap bimbang dan tidak yakin terhadap diri sendiri untuk menguasai teknologi baru.
Dalam aspek keyakinan dan keselesaan menggunakan teknologi komputer, Heywod dan Norman (1988) serta Blease dan Cohen (1990) mempunyai dapatan yang sama. Menurut dapatan mereka, apa yang dititikberatkan oleh guru adalah keyakinan dan keselesaan dalam menggunakan komputer. Somekh (1989) juga mempunyai dapatan yang hampir sama. Somekh mendapati bahawa pengalaman guru yang negatif atau tidak berkesan semasa mencuba menggunakan komputer akan mendorong guru untuk menolak inovasi komputer.
Rhodes dan Cox (1990) mendapati peningkatan beban kerja telah menghalang penggunaan komputer di kalangan guru. Di samping itu, kekurangan perisian yang berkualiti juga menyebabkan guru menganggap bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran pembelajaran tidak berkesan. Berdasarkan dapatan kajian, persepsi guru terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran pembelajaran adalah penting untuk menentukan kajayaan atau kegagalan penggunaan komputer dalam alam pendidikan.  


Peranan Guru Dalam Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

Menurut Woodrow (1992), kejayaan dalam apa jua inovasi pendidikan atau program teknologi pendidikan banyak bergantung kepada sokongan dan sikap guru. Menurut Sufean (1991), sikap yang positif lahir daripada keinginan dan motivasi yang tinggi terhadap sesuatu perkara. Keberkesanan penggunaan teknologi moden banyak bergantung kepada guru yang rela menukar dan mencuba kaedah pengajaran yang baru dan moden (German, 1997).
Dupagne dan Krendl (1992), semasa membuat ulasan karya tentang sikap guru terhadap komputer, mendapati bahawa pengalaman menggunakan komputer dapat memupuk sikap positif terhadap teknologi komputer. Guru memerlukan masa dan kefahaman tentang bagaimana teknologi dapat menolong mereka (Chin dan Hortin, 1996). Mengikut Gan (1991), guru hanya akan menggunakan komputer bila sudah biasa dan berasa selesa dengan penggunaannya.